Chiplet RDNA 3 AMD Merinci Arsitektur yang Dioptimalkan dengan Shader Canggih

 


Sumber : Zak Killan - HOTHARDWARE

Sejak desas-desus pertama mulai beredar tentang AMD menggunakan desain berbasis chiplet untuk GPU-nya (seperti yang telah dilakukan untuk prosesor Ryzen-nya), orang-orang yang berpengetahuan luas menyatakan keprihatinan tentang apa artinya itu bagi kinerja GPU tersebut. Tidak ada yang pernah melakukan GPU berbasis chiplet sebelumnya, dan ini sangat berbeda dari CPU chiplet.


Anda lihat, pada CPU, sementara ada banyak sumber daya bersama, setiap tugas dijalankan pada inti prosesornya sendiri. Mereka adalah inti diskrit yang menjalankan—kurang lebih—tugas-tugas terpisah. Itu tidak terjadi pada GPU. Umumnya, pada GPU, petak besar prosesor (terdiri dari banyak "core" GPU) akan ditempati oleh satu tugas, dan membaginya ke beberapa dadu GPU tanpa memengaruhi kinerja adalah tantangan yang sangat sulit.


AMD tampaknya menghadapi tantangan, karena perusahaan mengumumkan sekali dan untuk semua bulan lalu bahwa seri prosesor grafis "Navi 3" berbasis RDNA 3 yang akan datang akan menggunakan chiplet dalam beberapa bentuk atau mode. Dengan demikian, kita kembali ke titik awal: bagaimana AMD berencana untuk membagi GPU menjadi beberapa chiplet terpisah tanpa mempengaruhi kinerja?


diagram alur paten amd


Ternyata, jawabannya adalah "penjadwalan yang sangat cerdas". Jawaban itu datang dari pengajuan paten yang masuk Desember lalu, tapi baru dipublikasikan akhir bulan lalu. Seorang anggota komunitas melihat publikasi itu di situs berbahasa Jerman Computerbase. Pengajuan paten biasanya padat dengan istilah teknis dan legal, tetapi topik paten ("Sistem dan Metode untuk Rendering Terdistribusi Menggunakan Binning Dua Tingkat") cukup spesifik sehingga kami rasa sebagian besar penggemar akan mendapatkan gambaran dari namanya saja. .


Pada dasarnya, seperti yang dijelaskan oleh diagram alur dari paten, GPU AMD akan menggunakan chiplet pertama sebagai semacam prosesor utama sementara chiplet GPU tambahan akan digunakan untuk itu. GPU pertama akan menerima tugas, dan akan membuat keputusan apakah akan menangani tugas itu sendiri—seperti halnya game lama yang tidak memerlukan lebih banyak komputasi GPU daripada yang dapat ditangani oleh chip pertama—atau membaginya menjadi banyak tempat sampah . Setelah selesai, jika perlu, tugas akan menghitung pada chiplet mana pun yang diberi tempat sampah ini.


tempat sampah paten amd diperbaiki


"Tempat sampah" yang dimaksud adalah area layar tertentu, dan Anda mungkin telah memperhatikan bahwa paten menggunakan "pengumpulan dua tahap". Itu mengacu pada konsep tempat sampah "kasar" dan "halus", dengan tempat sampah kasar tampaknya berukuran enam belas kali ukuran tempat sampah halus—walaupun kami yakin hubungan ini dapat dikonfigurasi dalam perangkat lunak. Binning ini dilakukan setelah fase shader vertex pertama tetapi sebelum shading dilakukan, sehingga shading dapat dibagi di antara chiplet GPU.


Semua ini terdengar seperti sesuatu yang membutuhkan pengoptimalan perangkat lunak yang cukup besar, jadi kami berharap AMD berada di atas segalanya di departemen driver. Untungnya, sepertinya itulah masalahnya, setidaknya jika rilis driver terbaru perusahaan adalah sesuatu yang bisa dilakukan.

Komentar

Populer

Khasiat Batu Pasir Intan - Iklan10.com

G.I. Joe di ending film Transformer Rise of the beast