Immortals Fenyx Rising - Game Director On Flying, Physics, dan Aerial Combat
Kejahatan dunia terbuka Immortals Fenyx Rising melalui mitologi Yunani akan datang pada tanggal 3 Desember, ketika pemain akan dapat mengendalikan Fenyx, mengenakan Sayap Daidalos, dan menjelajahi lingkungan yang semarak, penuh monster, dan sangat mudah dirusak di Pulau Emas . Praktik terbaru kami dengan gim ini membawa kami ke Lembah Musim Semi Abadi yang sangat subur untuk menyelamatkan dewi Aphrodite, tetapi itu hanya satu bagian kecil dari gim yang menggabungkan pertempuran cepat, eksplorasi vertikal, dan fisika reaktif untuk menciptakan pencarian epik yang ringan . Untuk mengetahui lebih lanjut tentang bagaimana hal itu terjadi, kami duduk dengan Direktur Game Scott Phillips untuk mengobrol tentang pertempuran bersayap, musuh yang banyak akal, dan membahas mitos kuno.
Apa yang dapat Anda lakukan dengan Immortals Fenyx Rising dengan waktu ekstra yang sebelumnya tidak dapat Anda lakukan?
Scott Phillips: Salah satu kuncinya adalah, kami punya waktu untuk memainkan permainan dan benar-benar mengevaluasi semua umpan balik yang kami dapatkan. Mampu mendapatkan banyak masukan dari survei dan memahami, "Oke, hal-hal apa yang benar-benar dianggap positif oleh orang-orang, dan hal-hal apa yang perlu kami upayakan untuk ditingkatkan?"
Dari itu, kami membuat daftar besar hal-hal yang ingin kami lakukan pada gameplay, naratif, dan gaya visual. Saya pikir dari semua itu, yang utama adalah meningkatkan kualitas. Jadi dengan gameplay, kami menambahkan lebih banyak kedalaman ke perkembangan, ke roda gigi, ke musuh dan gerakan mereka. Secara visual, kami dapat menambahkan banyak kualitas ke semua karakter musuh, semua dewa, dan dunia juga, dan kami juga sedikit merevisi narasinya. Kami mengubah siapa naratornya, yang jelas mengubah banyak elemen di seluruh game.
Kami juga memiliki inisiatif yang sangat hebat yang kami namakan Fenyx Days, di mana setiap dua minggu selama sprint [periode singkat waktu pengembangan yang berfokus pada satu tujuan atau area peningkatan], semua orang di tim memiliki satu hari - hari Jumat terakhir dari sprint - di mana mereka dapat mengerjakan apa pun yang mereka rasa akan menguntungkan seluruh permainan. Itu adalah, "Oke, apa yang bisa Anda berikan? Bagaimana menurut anda? Apa yang tidak dijadwalkan yang harus diselesaikan, yang harus dilakukan untuk membantu tim, baik sebagai alat atau ide dalam alur game? " Atau apapun yang mereka pikirkan. Dan saya pikir konsep itu benar-benar membantu menyatukan tim di sekitar sekumpulan ide unik yang akhirnya berhasil masuk ke dalam permainan.
Ada penekanan besar pada Wings of Daidalos di Immortals Fenyx Rising. Rasanya mereka lebih dari sekedar alat untuk traversal; faktor-faktor tersebut menjadi faktor dalam pertempuran, dalam segala hal yang dilakukan Fenyx. Bagaimana ini bisa menjadi permainan udara?
SP: Sangat, sangat awal, salah satu hal pertama yang kami buat prototipe adalah lompat ganda. Kami mulai dari basis kode Assassin's Creed Odyssey, jadi kami memiliki parkour - tetapi saya merasa benar-benar ingin ini lebih gratis. Saya ingin bisa lompat tunggal, lompat ganda, lalu lompat tiga kali. Saya ingin menggunakan ruang tiga dimensi dunia kita dengan lebih aktif.
Bahkan di Odyssey, direktur dunia kami menyarankan, "Hei, alangkah baiknya bisa turun dari beberapa gunung tinggi dengan cara yang lebih cepat, secara navigasi." Jadi ide itu sudah dimulai, dan kami ingin membuat pemain lebih aktif dan mengambil lebih banyak risiko dalam traversal mereka, jadi kami ingin itu lebih dinamis. Sayap sangat cocok dengan itu, dengan luncuran, dan kami ingin membuatnya menjadi visual dan pesan yang konsisten di seluruh permainan bahwa itu adalah bagian ikon dari karakter. Jadi itu harus disebarkan ke setiap gerakan dan setiap animasi yang sesuai, melalui traversal, pertempuran, atau teka-teki, atau apa pun.
Ada banyak musuh besar dalam game ini; apakah itu muncul karena menginginkan pemain menggunakan sayap untuk melawan lebih dari sekadar musuh terbang?
SP: Ya, kedua ide tersebut datang dari arah yang berbeda dan menyatu dengan sangat baik. Kami menginginkan musuh raksasa, seperti Minotaur atau hecatonchires. Ketika Anda memikirkan mitologi, Anda memikirkan hal-hal epik yang lebih besar dari kehidupan ini, dan kami ingin melawan musuh-musuh raksasa ini, tetapi kami tidak ingin hanya menyerang. Kami ingin Anda merasa seolah-olah Anda memiliki pengaruh yang nyata dan Anda masuk secara vertikal ke dalam ruang pertempuran ini. Jadi lompat ganda, dan mampu melakukan lompatan tiga, sangat cocok dengan pertempuran udara itu, dan kemudian kami ingin membuat pemain dalam ritme ini agar dapat tetap di udara sambil mengayunkan pedang sambil menggunakan kemampuan. . Sesuatu yang membutuhkan keterampilan; itu tidak mudah untuk dilakukan, jadi sangat keren untuk melihat ketika pemain terampil mendapatkan kontrol mereka.
isika ironmental. Bagaimana itu berkembang?
SP: Hanya ide sederhana untuk menebang pohon, memungutnya dengan Bracers [dari Herakles], dan kemudian melemparkannya ke musuh - itu membutuhkan waktu yang sangat lama untuk menyelesaikannya. Fisika mahal pada CPU dan GPU, dan ketika Anda memasuki dunia yang penuh dengan hal-hal yang dapat Anda ambil dan hancurkan, dan potong, dan interaksi, itu adalah gaya pendekatan interaktivitas dunia yang berbeda daripada yang biasanya kita lakukan dengan Assassin's Creed Odyssey. Saya pikir apa yang kami miliki di Immortals Fenyx Rising adalah dunia yang jauh lebih dinamis dan interaktif dengan cara itu, dan kami merasa hal itu benar-benar memberi dunia terbuka game ini sesuatu yang istimewa.
Saat Anda melawan cyclop, ia dapat menggunakan lingkungan secara strategis dengan menebang pohon, menggunakannya sebagai pentungan, dan melempar benda ke Fenyx. Apakah ada musuh lain yang bisa melakukan itu? Apakah itu sesuatu yang sering ditemui pemain, atau jarang?
SP: Musuh yang lebih besar pasti akan menggunakan dunia untuk melawanmu, jadi itu cenderung menjadi cyclop, dan hecatonchires, dan musuh-musuh semacam itu. Tapi semua musuh akan memanfaatkan apapun yang ada di dekatnya. Itu hanya faktor interaktivitas, di mana serangan besar dari musuh lain akan menghancurkan elemen-elemen tersebut di dunia, dan kemudian Anda dapat menggunakannya untuk melawan musuh tersebut. Beberapa musuh akan menggunakan dunia untuk melawan Anda, tetapi Anda dapat menggunakan dunia untuk melawan setiap musuh.
Seberapa terbukakah struktur game ini? Bisakah Anda langsung lari ke gunung berapi Typhon setelah Anda meninggalkan area awal, jika Anda mau?
SP: Pasti ada periode waktu dalam game ketika kami mengizinkan Anda untuk segera pergi melawan Typhon, dan apa yang kami temukan adalah itu berhasil, tetapi itu tidak memungkinkan kami untuk menceritakan kisah yang ingin kami ceritakan permainan ini. Kami ingin membangun di mana Anda sampai ke Typhon, di mana Anda mendaki gunung Zeus untuk kemudian melawan Typhon, dan mendapatkan hasil nyata di sana. Kami merasa bahwa jika Anda bisa pergi ke sana, itu mengubah cara Anda membayangkan permainan, dan itu mengubah cara kami membangun narasi, dan membangun cerita progresif yang memiliki hasil nyata di bagian akhir permainan itu. sangat berarti.
Jadi itu adalah sesuatu yang kami habiskan dengan waktu, dan sejujurnya itu bukan keputusan yang mudah, tetapi saya pikir itu adalah keputusan yang tepat untuk dapat menceritakan kisah yang lebih menarik - yang memungkinkan kami untuk memiliki, menurut saya, pemain yang lebih baik. pengalaman. Kami menggunakan struktur pencarian terbuka untuk membujuk dan membimbing pemain menuju tujuan mereka. Selain pencarian, dunia dipenuhi dengan konten untuk dijelajahi dan pengalaman yang akan memberikan latar belakang tambahan tentang mitologi dan legenda Yunani, terutama tentang Zeus, Prometheus, dan Pulau Emas serta sejarahnya.
Pulau Emas dibagi menjadi beberapa wilayah berbeda yang diperintah oleh dewa yang berbeda, masing-masing dengan bioma dan temanya sendiri. Selain perbedaan visual, apa yang ditawarkan setiap wilayah dalam hal gameplay?
SP: Menurut saya ada beberapa spesialisasi, tapi ini bukan sesuatu yang kami coba definisikan dengan sangat kuat sebagai, "ini adalah satu-satunya wilayah tempat Anda melakukan X di dalamnya." Wilayah Aphrodite lebih merupakan wilayah dataran, sedangkan wilayah Ares memiliki sedikit lebih banyak vertikalitas. Sama dengan Hephaistos, yang juga memiliki beberapa gua yang dalam, dan kemudian area Athena jauh lebih berhutan dan agak sesak. Setiap area pasti unik, dan mungkin yang paling disesuaikan adalah gunung Zeus, di mana ada jalan yang kami ingin Anda ikuti, sehingga Anda menjalani petualangan yang terasa seperti petualangan panjang melalui lokasi yang sangat berbahaya ini. Saya pikir itu adalah batu penjuru yang bagus untuk permainan ini.
Salah satu bagian paling lucu dari pratinjau ini adalah misi yang membuat Anda menggelindingkan mutiara untuk menciptakan kembali kondisi kelahiran Aphrodite, saat Zeus mengambil alih narasi untuk menceritakan versi mitos yang sudah dibersihkan (yang membuat Prometheus kecewa). Apakah versi itu dibuat dari kain utuh untuk game tersebut, atau apakah itu dari penceritaan mitos yang berbeda?
SP: [tertawa] Saya tidak yakin bahwa ada versi mitos di mana Zeus sama sekali tidak menyadari bagaimana ini terjadi atau di mana itu terjadi, tetapi banyak hal yang kami lakukan dalam permainan ini mengambil dasar dari mitologi, memahaminya dengan sangat baik, dan kemudian memasukkan sentuhan kami ke dalamnya untuk memodernisasi, dan menceritakannya dalam nada dan gaya permainan kami. Jadi, Anda akan selalu menemukan elemen kuat dari mitologi Yunani, tetapi ada sedikit perbedaan. Mitologi tidak pernah menjadi satu cerita yang diceritakan selama ribuan tahun; itu selalu diubah dan diulang.
Ubisoft News
Komentar