Game Prey adalah kebalikan dari kehidupan orang Amerika



(Review ini ditulis untuk salah satu permintaan tinjauan Patreon saya Karena Prey telah keluar untuk sementara waktu, saya menulis secara spesifik untuk orang-orang yang telah menyelesaikan permainan, berisi spoiler. Banyak spoiler.)

Ketika F. Scott Fitzgerald mengatakan bahwa tidak ada tindakan kedua dalam kehidupan Amerika, dia tidak membicarakan peluang kedua. Seorang pria yang menulis Great Gatsby jelas percaya pada peluang kedua. Dia malah berbicara tentang struktur tradisional sebuah cerita tiga-tindakan. Tindakan pertama membentuk konflik, tindakan kedua mengembangkan bagaimana karakter akan menghadapi konflik, dan tindakan ketiga adalah klimaks di mana semuanya teratasi. Fitzgerald mencemooh orang Amerika karena melewatkan masa lalu tindakan penting kedua di mana karakter berkembang. Orang Amerika, menurutnya, langsung mendapatkan hasilnya.

Prey, entri solid dalam tradisi Bioshock, adalah kebalikan dari kehidupan Amerika. Ini hampir semua tindakan kedua.

Karena videogame sering cerita, bukan kebetulan bahwa struktur tiga tindakan itu adalah kerangka ideal. Tindakan pertama mengenalkan dunia dan tantangannya, tindakan kedua mengembangkan bagaimana Anda akan menghadapi tantangan tersebut, dan akhirnya tindakan ketiga memberikan semacam resolusi yang memuaskan. Masalah yang konsisten dengan videogame modern adalah bahwa tidak ada tindakan ketiga. Sebaliknya, ada siklus Pavlovian terbuka yang berutang lebih pada model bisnis daripada desain permainan. Itulah sebabnya game satu-dan-cerita naratif yang terfokus dari pengembang berpengalaman - Prey, misalnya - sangat menarik bagi saya. Jangan pedulikan grinding dan DLC dan micropayments. Ceritakan padaku sebuah cerita!

Pernah pada ... psyche!

Prey memiliki tindakan pertama dan kedua yang agung. Pengaturannya sangat menarik, dengan asumsi itu tidak dimanjakan oleh pemasaran Bethesda (saya jamin Arkane melakukan pekerjaan yang lebih baik mengenalkan dunia Prey daripada Bethesda). Aku tahu sangat sedikit tentang Prey masuk dan aku senang bisa menemukan Talos Station, Transtar, topan, saudara Wu. Sebenarnya, saya sangat tidak tahu apa-apa karena secara tidak langsung saya bertanya-tanya dalam perjalanan helikopter yang pertama, apakah Arkane telah membuat permainan dunia terbuka di kota yang futuristik. Jadi, bayangkan betapa terkejutnya saya saat Morgan keluar dari simulasi pengujian. Itulah jenis mengungkapkan bahwa Anda tidak pernah lupa! Aku bahkan tidak menyadari bahwa aku telah melihat sesuatu tentang meniru menjadi cangkir kopi sampai setelah itu terjadi dalam permainan. "Ah, benar," kenangku, "Bethesda memamerkan permainan di mana sesuatu bisa berubah menjadi secangkir kopi dan kupikir, itu premis yang bodoh."
Lelucon itu pada saya, karena ekologi makhluk aneh ini adalah salah satu bagian terkuat tulisan Prey. Typhon sebagai laba-laba perangkap interdimensional, menenun jaring emas yang indah, bersembunyi di bawah bayang-bayang, hitam dan tak berperasaan, tanpa kapasitas untuk berempati dengan manusia. Bagian terakhir itu sepertinya tidak ada gunanya. Tentu mereka tidak bisa berempati dengan manusia. Jenis pemangsa macam apa yang berempati dengan mangsanya? Itu akan merusak hubungan yang sangat baik. Permainan ini mengemukakan hal ini secara tidak langsung, hanya di beberapa tempat, tanpa memperhatikan kekaguman yang melekat padanya. Tapi itu penting. Ini adalah titik akhir cerita. Akhir yang sebenarnya, setelah kredit.

Makhluk ini adalah subjek ekosistem yang menarik. Prey harus mendorong pemain lebih tegas untuk menulis penelitiannya, di mana ekosistemnya terbilang. Saya merindukan bagian panel data itu untuk beberapa lama. Saya sengaja menemukannya saat saya mencoba mengingat hal-hal apa yang mungkin lemah dalam ledakan psi. Berikut adalah segala macam rincian menarik tentang mengapa makhluk melakukan apa yang mereka lakukan. Aku bertanya-tanya mengapa salah satu monster itu disebut "Alice Aiken" dan bukannya "phantom".

Dengan meniru, tipik adalah visual yang hebat, yang jarang ada dalam videogame. Kapan terakhir kali sebuah videogame memperkenalkan desain makhluk baru yang mudah diingat? Para tentakel menggeliat adalah hal-hal dari horor hari terakhir, karena efek praktis tidak bisa melakukan ini kembali di abad ke-20 tanpa terlihat konyol. Pernahkah Anda melihat 20.000 liga di bawah laut akhir-akhir ini? Ini tidak terlalu jauh dari Bela Lugosi yang melemparkan dirinya ke dalam gurita karet. Tapi dengan animasi dan CG, inilah hal yang akhirnya menjadi hidup. Jika Anda melihat Hidup - Anda mungkin tidak - Anda akan mengenali desain dasarnya. Kecil, kejam, amorf, cenderung tentakel, bergeser, mengganggu, mungkin dengan sesuatu seperti wajah di sana. Dan jika Anda melihat Hidup dan bermain Prey, Anda akan menyadari bahwa makhluk ini benar-benar harus berkulit hitam. Efek berkilauan yang berkilauan membuat mereka bahkan menyeramkan. Dalam Hidup, makhluk itu berwarna putih pucat, seperti alien proto-alien yang bodoh di Alien: Covenant. Kami sudah tahu sejak setidaknya tahun 1979 bahwa alien yang paling asing dan jahat berkulit hitam, di mana mereka bersarang dengan nyaman ke dalam bayang-bayang pesawat ruang angkasa yang tidak menyala dengan baik.

Sistem skill Prey adalah perpanjangan dari desain makhluk. Karena kekuatan psi ditarik langsung dari kemampuan typhon, Prey menyatakan bahwa Anda tidak bisa seperti typhon sampai Anda benar-benar mempelajarinya. Bayangkan sebuah permainan fantasi di mana Anda tidak bisa mempelajari mantra bola api sampai seseorang melemparkan bola api ke Anda. Prey mencoba hal yang sama, riffing pada sistem fotografi Bioshock. Pertimbangkan orang-orang jahat, game-game ini mengundang. Sebelum Anda menurunkan senapan ke mereka, lihat apa yang bisa mereka lakukan. Lihatlah splicer terbaru ini atau typhon terbaru. Lihat? Lihat apa yang mereka lakukan Bagaimana penampilan mereka? Bagaimana mereka bekerja Ambillah pandangan panjang tentang apa yang Anda hadapi sebelum Anda melawannya.

Agak mengecewakan variasi Prey hanya meniru (heh) splicer Bioshock's Houdini, splicer es, dan splicer molotov. Dan apa pun yang terjadi dengan technopath dan telepath terkubur di bawah kurva kekuatan saat saya bertemu mereka. Sebenarnya, ketika saya pertama kali bertemu dengan seorang technopath, saya pikir menara rusaknya hanya disadap. Yang saya kira itu, dengan cara. Penenun, di sisi lain, secara konsisten mengerikan. Saya tidak pernah tahu apa yang membuat mereka dan kista homing mereka. Dan saya selalu mengira ada sesuatu yang akan terjadi karena karang itu berhasil masuk ke dalam stasiun. Aku terus takut saat karang akan memperlambatku atau mematikan kekuatanku.

Seluruh sistem keahlian adalah pengembangan karakter yang baik pada tingkat gameplay. Dengan semua pilihan yang menggoda, setiap neuromod adalah dilema yang menyakitkan. Bahkan lebih lagi begitu Anda menemukan kekuatan psi. Alih-alih menggiring bola keluar poin keterampilan satu per satu, Prey cukup berani untuk membuang paku gila. Anda menemukan tumpukan empat, lima, enam, delapan neuromod pada satu waktu! Anda menemukan rencana fabricator neuromod dan sekarang Anda hanya dibatasi oleh berapa banyak sintetis yang dapat Anda temukan. Atau logam. Tapi itu tidak pernah eksotik. Saya berasumsi bahwa setiap orang belajar necropsy untuk memotong bagian yang benar-benar berair dari sebuah tipu muslihat yang mematikan, bukan? Tapi kemudian misi pintar di mana Anda harus menghapus neuromod DRM memperlambat Anda. Ha, sebuah tusukan di DRM! Dan saat diangkat, Anda pergi ke balapan lagi dengan empat, lima, enam, delapan pada satu waktu!

Stasiun Talos, populasi: 1. Maksud saya, 2. Ups, 3.

Prey melakukan penipuan palsu dengan isolasi yang Anda harapkan di rumah-rumah berhantu setelah bencana ini. Tempat-tempat ini biasanya hanya dihuni oleh log audio dan musuh, yang memungkinkan para pengembang untuk menghidupkan interaksi apapun tanpa membuat barang mati. Tapi Stasiun Talos hidup dengan orang lain yang tidak kamu lawan. Paling sedikit selusin, menurut hitungan saya. Pertama, Anda membiarkan Aaron Ingram keluar dari sel tahanan, lalu Anda menemukan "Will Mitchell" di balik layar kafetaria yang tak tertembus, dan akhirnya Anda berada di area dengan sekitar sepuluh orang selamat berkeliaran. Rumah berhantu ini sama sekali tidak mati! Dan tentu saja ada evolusi bertahap Alex Yu, dari penjahat hingga mungkin tidak jahat terhadap sekutu yang mungkin, hei, dia sudah menjadi pria yang baik selama ini dan sekarang di sini saya berbicara dengannya dan bahkan mencoba memasukkannya ke dalam polong pelarian Selamatkan dia! Kecuali, oops, bukan itu permainan yang ingin saya lakukan. Oke, kembali Anda masuk ke ruang panik Anda. Sepertinya ide yang buruk, tapi terserah. Scripting, man.

Tentu saja, acara utama adalah karakter utama. Morgan adalah seorang protagonis dengan nama netral yang mencolok karena Prey akan membiarkan Anda menjadi pria atau cewek. Ini mencegah blog provokatif bercicit di sepanjang baris "Mengapa saya tidak bisa memainkan seorang wanita di The Witcher?" Pada hari Selasa, diikuti oleh "Bagaimana Lara Croft mengesampingkan wanita!" Pada hari Rabu. Saya suka membayangkan orang-orang ini menulis makalah di perguruan tinggi tentang bagaimana Holden Caulfield seharusnya adalah seorang wanita atau Esther Greenwood seharusnya laki-laki. Berani-beraninya penulis karakter begitu lancang untuk membuat pilihan tentang jenis kelamin orang lain! Kita memilih Shepards kita sendiri!

Ini hanya masalah kecil di Prey, yang terutama merupakan variasi pada amnesia trope. Morgan bangun sebagai tabula rasa khas videogame. Kotak jender mana yang Anda centang tidak penting sama sekali, meskipun ada subplot asmara dengan Mikhaila. Saya memainkan Morgan sebagai wanita, tapi saya kira asmara sama seperti hantu heteroseksual dan tidak masuk akal seperti homoseksual. Saya bisa melihat apa yang coba dilakukan Prey dengan karakter manusianya, tapi tulisannya sangat lemah dibandingkan tulisan untuk alien-nya. Apakah Anda menyukai sketsa terisolasi yang tersimpan di sudut-sudut stasiun luar angkasa Anda? Game Dungeons and Dragons, pria yang menyukai sonata piano, membalaskan seorang ayah yang telah meninggal, pasangan lesbian yang genit, sesi terapi audio log. Apakah saya bermain Prey atau Tacoma? Desain tingkat membuat Stasiun Talos terasa seperti tinggal di tempat. Tulisannya tidak.

Ide dasarnya adalah bahwa Morgan adalah versi reboot dirinya. Apakah Anda benar seperti Morgan, atau Morgan apa? Komputer Januari, yang melakukan semua pembicaraan untuk Morgan, menjelaskan hal ini seandainya Anda tidak mengambilnya. Ini mungkin titik permainan dan akan diselesaikan dalam tindakan ketiga. Anda akan menemukan kebenaran tentang Morgan dan kemudian Anda memutuskan apa yang terjadi. Tapi tindakan ketiga Prey, dan keseluruhan finale, sangat mengecewakan. Di depan gameplay, sebenarnya tidak ada tindakan ketiga. Ini hanya kelanjutan panjang dari "go here" quests tanpa perkembangan musuh yang berarti. Saya kira jika tingkat kesulitan telah diimbangi dengan lebih baik - lihat di bawah ini - mungkin akan membuat perbedaan apakah saya melawan seorang teknisi atau telepath. Mungkin kerusakan eter akan menjadi masalah. Mungkin phomom volta dan hantu termal akan berarti hasil yang berbeda. Mungkin poltergeists benar-benar akan ikut bermain. Sebagai gantinya, semuanya adalah tas diskrit dari titik-titik hit yang mudah dipecahkan oleh kemampuan untuk mengatasi kerusakan / item pilihan Anda. Aku terus menunggu semacam twist, seperti menjadi Big Daddy di Bioshock, bermain sebagai Little Sister di Bioshock 2, atau pergi ke Rickenbacker yang terinfeksi di System Shock 2. Prey tidak memiliki kejutan seperti itu di toko. Tidak ada twist naratif, tidak ada gameplay gimmicks, tidak lain kecuali kelanjutan yang ditarik dari tengah sampai tiba-tiba berakhir.

Sebagai gantinya, hanya ada versi baru dari robot mengambang yang sama yang pernah saya lihat selama ini. Operator militer Yang ini memiliki laser dan, ya, mereka memusuhi typhon. Jadi ada beberapa pertempuran underwhelming yang menyedihkan antara angin topan dan satu atau dua robot pengupas kecil yang menembakkan sinar laser. Jika tidak, operator militer menembaki saya dengan cara yang sama dengan menara-menara yang menembaki saya karena terlalu banyak poin ke dalam keterampilan psi. Apakah saya hack mereka atau menembak mereka? Tidak masalah. Alih-alih menambahkan dimensi baru ke ekosistem gameplay, kedatangan Dahl hanya sedikit dari pencarian "pergi ke jalan lain".

Sedangkan untuk finale, ini terdiri dari grafik skybox baru yang dijepit di bagian atas stasiun, menjangkau ke dalam dengan sulur yang sepertinya tidak melakukan apa-apa. Kupikir aku adalah penyendiri beberapa kali saat sulur membasahi diriku, hanya untuk membuatnya hilang dan aku tidak ada yang lebih buruk untuk dipakai. Januari memperingatkan untuk tidak memindai mereka, yang berarti saya pasti akan memindai mereka. Tapi mereka terlalu cepat menghilang, jadi saya tidak pernah bisa memindai lebih dari satu. Apa pun yang seharusnya terjadi dengan Alpha Typhon, seperti namanya, tidak pernah jelas bagiku. Apakah ini yang dinamakan Typhon? Apa yang harus dilakukan? Apa taruhannya selain mengenalkan nol-G ke arboretum? Jika monster berukuran besar dari gedung pencakar langit tiba dari luar bintang, bukankah seharusnya itu membuat perbedaan besar? Apakah hanya indikator visual yang gamenya sudah cukup banyak sekarang? Lawan yang paling tangguh di Prey adalah vertikalitas ruang reaktor.



Ceritanya sama sekali tidak mengejutkannya, atau setidaknya sepertinya tidak banyak yang peduli dengan kejutan yang ada. Salah satu rincian yang terungkap dengan kedatangan Dahl adalah bahwa William Yu telah secara efektif memerintahkan pembunuhan anak-anak ini sendiri. Darimana itu datang? Apakah itu seharusnya menjadi momen penting? Apakah saya harus mengingat banyak tentang William Yu selain bangku di arboretum yang dipersembahkan kepadanya? Banyak cerita ini sibuk dengan perspektif perpindahan Anda pada Alex, jadi mengapa ada sedikit perkembangan untuk mengungkapkan ayah pembunuh Anda? Ini bermain seperti renungan yang aneh. Hei, Transtar ingin kau mati menutupi pantatnya. Oke, tentu, masuk akal. Oh, dan omong-omong, ayahmu yang melakukannya. Bukankah seharusnya cerita ini memberikan kerangka kerja yang lebih baik untuk pengembangan ini?

Pilihan terakhir membingungkan. Apakah saya menghancurkan tipu muslihat dengan meledakkan stasiun, atau apakah saya menggunakan sihir sihir sebelas tahun untuk melukai mereka sehingga bisa dipelajari kemudian? Dalam kedua situasi itu, saya menyelamatkan hari dan mengalahkan topan itu, bukan? Jadi, apakah hanya pertanyaan apakah saya ingin menghancurkan mereka atau mempelajarinya? Jika saya menutup mereka, bukankah itu sama baiknya dengan menghancurkannya? Tidak masalah. Typhons mengambil alih dunia tidak peduli apa. Pilihan saya hanya pernah menentukan garis apa yang akan disampaikan oleh paduan suara robot setelah kredit.



Saya menyukai postingan terakhir ini. Jadi permainan itu hanya simulasi berjalan di dalam kepala typhon! Tapi itu tidak terlalu memuaskan karena ia menempati tempat penggoda film Marvel, dan semuanya muncul entah dari mana. Ini seperti mengungkapkan pelakunya pada akhir sebuah whodunnit adalah seseorang yang bahkan tidak ada dalam cerita. Bagaimana itu adil? Jika saya bertanya-tanya whodunnit, haruskah jawabannya menjadi sesuatu yang bisa saya lihat? Memiliki solusi baru masuk dari sayap terasa seperti selingkuh. Itu menjelaskan gagasan apakah typhon mampu berempati. Saya berharap ini telah dikembangkan lebih jauh, sebagai bagian inti dari cerita ini. Ini pasti akan memberi bobot lebih pada pilihan seperti yang Anda bunuh, siapa yang Anda selamatkan, dan siapa yang Anda abaikan. Menyimpan stasiun, atau bahkan dunia, tidak penting. Itulah yang Anda pilih untuk dilakukan dalam semua subquests kecil ini yang penting. Urutan setelah kredit seharusnya menjadi keseluruhan poin, bukan hanya kecil "gotcha!" Ini tentu terasa lebih bermakna daripada apapun yang saya putuskan selama pertandingan berlangsung.

Apakah kamu ingin pergi lebih keras?

Tingkat kesulitan adalah masalah besar pada saat Prey selesai. Ini menelan gameplay. Setiap permainan yang terbuka dengan meminta saya untuk memilih tingkat kesulitan sebelum saya mulai bermain gagal dalam tugas mendasar untuk menyeimbangkan kesenangan dan frustrasi. Itu bukan tugas saya. Saya muncul untuk bermain game, tidak menyetelnya. Selanjutnya, setiap permainan yang mengharapkan saya untuk mengubah tingkat kesulitan saat bermain masih gagal. Anda membuat saya melakukan pekerjaan Anda di awal, dan Anda terus membuat saya melakukan pekerjaan Anda saat saya terus bermain? Saya seharusnya masuk ke menu pilihan dan mengurai label apa pun yang Anda pilih - mudah, normal, veteran, gila, dll - karena bagaimanapun banyak hit poin yang dimiliki musuh, berapa banyak kerusakan yang saya ambil saat saya terkena, dan Mungkin berapa banyak ramuan kesehatan yang ditelurkan? Mengapa pekerjaan saya?

Saya mengerti mengapa pengembang melakukan ini, tapi mereka harus melakukannya dengan lebih baik. Paling tidak, tingkat kesulitan perlu diberi insentif. Jika saya akan membuat game lebih menantang karena Anda Tidak bisa menyetel permainan Anda dengan benar, saya memerlukan semacam hadiah gameplay, atau setidaknya pengakuan.

Prey adalah contoh yang terlalu umum untuk melakukan kesalahan ini. Saya mulai pada tingkat kesulitan normal dan meninggalkannya di sana untuk durasi. Tidak berjalan sesuai rencana. Pada saat saya masuk ke wilayah yang seharusnya merupakan wilayah tindakan ketiga, di mana sistem gameplay menyelesaikan tantangan, saya tidak dapat tidak peduli tentang delapan neuromod dalam inventaris saya, belum lagi dua puluh perlengkapan perbaikan armor, lima upgrade senjata kit, dua belas granat daur ulang, lima belas granat EMP, dan tujuh umpan typhon. Satu-satunya alat yang saya butuhkan adalah senapan, dengan pistol sebagai cadangan jika ada sesuatu yang berdiri lebih dari beberapa meter jauhnya. Semua biaya Q-beam dan tuduhan pengganggu hanya duduk di sana. Semua bahan habis yang ditebar untuk hari hujan yang tidak pernah datang. Semua skill itu tidak terpakai karena tidak ada gunanya menggunakannya.

Saya tidak tahu bagaimana kesulitan dinamika umum saat Bioshock melakukannya, tapi saya tahu itu menipu saya. Saya tidak pernah menyentuh setting kesulitan saat bermain. Vita-Chambers melakukan pelarian akhir dari kerumitan reload setelah sekarat. Tidak terpikir olehku, seberapa sering seseorang memiliki sisa kesehatan yang tersisa setelah menderita apa yang saya yakini sebagai pukulan mematikan. Tapi bahkan saat barang itu habis, Bioshock selalu memiliki prestasi untuk bermain di tingkat kesulitan yang lebih sulit. Sebenarnya, Bioshock 2 memiliki prestasi karena tidak menggunakan Vita-Chambers, yang berarti Anda harus mengisi ulang kapan pun Anda mati. Dengan kata lain, mainkan seperti permainan khas tanpa ada jawaban bagaimana membuat sekarat kurang frustasi selain "berhenti sekarat". Tapi cara yang benar-benar fantastis untuk menanamkan tindakan dengan rasa taruhan yang kuat; untuk melenturkan setiap sistem gameplay; untuk menghargai interaksi antara musuh, senjata, plasmid, dan lingkungan; untuk mengubah urutan Suster Besar menjadi tantangan teka-teki taktis di mana setiap alat dalam permainan itu berguna. Saya tidak pernah memiliki dua puluh perlengkapan perbaikan persenjataan, lima perangkat upgrade senjata, dua belas granat daur ulang, lima belas granat EMP, dan tujuh umpan tipuan, dan bukan hanya karena benda-benda itu tidak ada dalam permainan. Rilis kedua dan ketiga Bioshock 2 saya sangat bagus. Yang dibutuhkan hanyalah prestasi sederhana. Setara dengan lencana prestasi. Saya semudah itu



Sungguh mengherankan bagi saya bahwa Prey tidak melakukan satu hal yang diberkati untuk mendorong melenturkan sistem tempurnya dengan meningkatkan tingkat kesulitan. Mungkin ada sistem tempur yang dirancang dengan rapi di sini. Tentunya nampak seperti itu. Tapi bukan tugas saya untuk menerapkannya. Ketika seorang pengembang melemparkan pekerjaannya ke pangkuan saya, saya akan membiarkan kesulitan pada normal untuk melihat apa yang terjadi. Dalam kasus Prey, tidak banyak. Apa yang seharusnya merupakan tindakan ketiga yang mulia dimana semua elemen bersatu dalam sinergi gameplay yang mendebarkan bukan hanya semburan ledakan senapan. Pada titik tertentu, saya sama sekali tidak repot-repot melakukan hacking karena mengapa meluangkan waktu untuk mengendus kepingan kecil saat saya bisa menyalakan senapan?

Akhir

Saya selalu merasa bahwa pendongeng bermimpi cerita mereka harus dimulai dengan akhir. Di mana Anda ingin meninggalkan audiens Anda? Bukankah seharusnya hal terakhir yang Anda katakan adalah hal terbaik yang Anda katakan kepada mereka? Bukankah seharusnya yang paling berkesan? Yang paling akhir, di kedua pengertian kata itu? Jadi dia pikir dia sudah meninggal dan dia bunuh diri, pada saat mana dia terbangun dan menemukannya mati dan bunuh diri. Tahanan dan warga tidak meledakkan satu sama lain. Anak penjahat itu tumbuh dan melacak pembunuh ayahnya. Seorang jutawan melarang agama sampai mati dengan pin bowling. Sebuah stasiun luar angkasa seukuran planet meledak. Dia terjerat dalam tali dan tenggelam dengan mayat paus itu. Asgard sebenarnya hancur Seorang ibu membawa sekumpulan wanita gila untuk merobek anaknya. Seorang pria mengubur anjingnya. Sebuah cerita adalah struktur pendukung untuk sebuah kesimpulan.

Ini adalah masalah Prey secara keseluruhan. Banyak elemennya tidak pernah bisa berkumpul, jadi tidak ada hasilnya. Cerita manusia yang kikuk, kurva kesulitan yang gagal, benang gameplay yang menggantung, keputusan yang tidak berarti, ekonomi pemulungan 3D 3D yang keren, karang, pemburu, berbagai korban selamat yang perlu diselamatkan. Jika saya tidak pernah memiliki kurang dari selusin ramuan mana, apa bedanya apakah saya melakukan usaha untuk melakukan penyembuhan mana ke dalam persediaan air? Semua kerumitan itu untuk mencari tahu ganjaran Emmanuella ada di langit-langit membuatku dua neuromod saat aku sudah duduk di sebelas poin keterampilan yang tidak ada yang harus saya habiskan? Apakah saya peduli apakah saya melumpuhkan tipus atau menghancurkan topan, dan menyukai begitu banyak pilihan saya yang lain, apakah itu membuat perbedaan? Prey adalah semua set-up dengan tempat untuk pergi. Ini adalah tindakan kedua yang ditarik keluar yang mengumpulkan alat yang Anda butuhkan untuk menyelesaikan klimaks yang tidak penting.


Mohon Maaf jika ada salah kata dan sebagainya :)

Sumber : Tom Chick - Quarter To THREE

Comments